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Kingdom Builder - Teil lll/lll (Winter Kingdom) ❄️

Kommen wir zum Abschluss unserer dreiteiligen Rezension der Kingdom Builder Spiele. Neben dem Grundspiel und seinen vielen Erweiterungen hat Queen Games zusätzlich ein Spinoff veröffentlicht, Winter Kingdom genannt.

 

Im Gegensatz zum Original wechselt hier die Jahreszeit von Sommer auf Winter, entsprechend wurde die Gestaltung des Spielmaterials dem neuen Setting angepasst: Die Flüsse sind vereist, die Landschaftstypen an Tundra und Taiga angelehnt. Zudem besteht das Spielbrett nicht mehr aus vier quadratischen Teilfeldern, sondern setzt sich aus mehreren Hexagonen zusammen. Auffällig ist zudem, dass die einzelnen zusammenhängen Landschaftstypen deutlich kleiner gruppiert worden sind. Der Grund blieb uns vorerst ein Rätsel, bis wir gesehen hatten, dass der alte Queenie „Caves“ zu einer Art „Grundregel“ aufgewertet worden ist. Auf dem Spielbrett sind Höhlen daher bereits abgebildet. Dazu später mehr. Alles in allem wirkte das Spielfeld aufgrund seiner Gestaltung beim ersten Spiel etwas unruhig: Wir hatten Mühe uns zurechtzufinden, da die Landschaftstypen ähnliche Farben besitzen. Nach einiger Zeit gewöhnten wir uns jedoch dran, daher sollte das kein Hindernis darstellen.

 

Die Grundidee des Spiels bleibt die selbe: Die Spieler bauen Siedlungen und erhalten am Ende Punkte dafür, pro Runde drei. Die Regeln zu Punktevergabe werden wie üblich zufällig gezogen. Diese wurden natürlich entsprechend an das neue Umfeld angepasst. Auffällig ist war beispielsweise, dass das Mehrheitsprinzip aus den Kingdom Builder Erweiterungen nun deutlich häufiger bei der Punktevergabe mit berücksichtigt werden muss: Das macht den Spielverlauf, speziell die Positionierung von Siedlungen, deutlich interessanter.

Die Sonderaktionen, die sich beim Original auf dem Spielplan befinden, wurden durch Handkarten ersetzt. Es gibt einen ganzen Stapel davon: Die Spieler ziehen zu Spielbeginn fünf zufällige. Diese haben sie dann für das Gesamte Spiel zur Verfügung. Die Sonderaktionen müssen die Spieler jedoch im Laufe des Spiels freischalten. Das Kostet Geld - eine ganz neue Ressource, die es im normalen Spiel nicht gibt. Geld erhält man nur unter bestimmten Bedingungen: Eine zufällig gezogene Wirtschaftskarte bestimmt wie, beispielsweise durch Entfernung von Siedlungen oder Bau an bestimmten Stellen. Geld bleibt übrigens immer Mangelware Durch Geld kann man auch die Sonderaktionen aufwerten und verbessern. Alle Spieler erhalten als Einstieg bereits die Sonderaktion Tunnel, um die Höhlen nutzen zu können. Die freigeschalteten Aktionen lassen sich pro Runde jeweils einmal einsetzen.

Wir finden diese neue Konzeption sehr gut: So haben Spieler automatisch unterschiedliche Aktionen zur Verfügung und müssen dementsprechend ihre Strategien anpassen. Ebenso müssen sie abwägen wann und wie sie Geld erwerben. Das fördert den Spielfluss und verhindert monotone Spiele.

 

Wir haben dann noch herausgefunden, dass es einen Stapel Twistkarten gibt, der Grundregeln modifiziert oder hinzufügen. In jedem Spiel darf man eine dieser Karten hinzufügen. Das macht jedes Spiel nochmals einzigartiger aber auch komplizierter.

Man merkt Winter Kingdom an, wo es herkommt: Es übernimmt viele Grundlagen des Originals. Nur hat der Erfinder aus den „Fehlern“ des Grundspiels gelernt und einige Verbesserungen direkt als Regel mit aufgenommen, die vorher durch Erweiterungen nachjustiert werden mussten. Es hat jedoch mit der Ressource Geld und den Wirtschaftskarten auch an Komplexität gewonnen, die dem Grundspiel fehlte.

Uns gefällt dieses Spiel sehr gut und wir empfehlen es auf jedenfalls weiter!

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